VIRTUELL VERKLIGHET (VIRTUAL REALITY)Nu skall jag berätta om något som är ruskigt överskattat, men som oundvikligen kommer att få stor betydelse i framtiden. I varje fall som fenomen betraktat. Jag tvekade länge om jag skulle skriva om virtuell verklighet över huvud taget, men jag inser att det oundvikligen hör till ämnet. Anledningen till att jag tvekar är att detta forskningsområde blivit så uppblåst och missförstått att det antagit rent religiösa proportioner. Virtuell verklighet är ursprungligen en beteckning för påhittad verklighet. Det är samma sorts verklighet som rollspelsentusiaster befinner sig i då de tar sig fram i en påhittad värld. I sin ursprungliga form kräver denna konstgjorda omgivning en god portion fantasi och tålamod. Utvecklingen har gått från rollspel till interaktiva rollspel på Internet, sk MUD-spel (Multi-User Dungeon, dvs fleranvändargrotta, en grotta som flera människor kan vara i samtidigt, kallas också textbaserad verklighet) och först på 90-talet har begreppet blivit synonymt med en viss teknik för att konkret med ljud och bild uppleva konstruerade verkligheter med datorns hjälp. I ett MUD-spel upprättar man vissa konventioner för att kommunicera direkt med människor genom att använda ett språk som är en förlängning av det skrivna ordet. Man kan tala om på vilket sätt man vill kommunicera med en medspelare. Man kan t ex tala om ifall man vill uttala ett ord ironiskt, kallt eller erotiskt. Man skriver kanske: "Säg 'Hejsan' på ett humoristiskt vis till X", varvid X får ett meddelande av typen: "Y säger 'Hejsan' till dig på ett humoristiskt vis". Man har också möjligheten att inta poser, att utstråla olika känslor. Du skulle kunna få ett meddelande av typen: "Y ler ett ironiskt leende". Detta sätt att kommunicera över Internet har haft avgörande inflytande på det språk gemene man använder vid skriftliga debatter i den elektroniska världen. De mest välkända konventioner som upprättats är tecknet för humor :-) (glatt ansikte från sidan) och tecknet för ironi ;-) (blinkande ansikte), eller att skriva med STORA BOKSTÄVER för att skrika. Utöver dessa har en uppsjö mer eller mindre accepterade symboler av samma slag uppstått. Detta är första steget mot att via ett nätverk överföra symboler med en annan innebörd än de rent språkliga. Det innebär en första möjlighet att använda tonfall och kroppsspråk i konstgjorda världar. En förlängning av MUD är det internationella nätverket för struntprat, IRC (Internet Relay Chat, Internets Reläsystem för Snack). I IRC-systemet kan man göra ungefär samma saker som i MUD, skillnaden är att det hela ligger lite närmare verkligheten. En del sätter upp privata konferenser i IRC och pratar sinsemellan, medan andra ägnar sig åt någon av de många öppna grupperna, t ex #Sweden eller #Sverige som fungerar ungefär som en textversion av Heta Linjen för svenskar. I dagsläget använder ungefär 1000 personer i Sverige IRC regelbundet. 1 IRC har en benhård teknokratisk hierarki där de som kan mer om systemet har mer makt och kan bolla med andra människor ungefär hur de vill. Demokrati existerar inte: på varje kanal finns ett antal småkungar (sk chan-ops, kanaloperatörer) som ibland kan "slåss" om kontrollen över kanalen. IRC har redan utvecklats till en egen subkultur med egna värderingar och hackordningar. Förvånansvärt många kvinnor använder IRC. I IRC finns även möjlighet att idka informationshandel, att byta information mot information med ett enda enkelt kommando: /dcc send nick fil, vilket gjort IRC till den främsta kommunikationskanalen för "bytare" och andra hackargrupper, en plats där kurirer springer med filer och kommunicerar internt, annonserar ut FTP-areor och webbsidor där enorma programbibliotek finns tillgängliga för en kort tid. Det har därmed också blivit den naturliga knutpunkten för människor med de mest udda perversioner, och ingen annanstans kan man hitta sådana ansamlingar av pornografiska bilder och hela filmer, som på kanaler med namn som "xxx..." mediet är ännu mycket anonymt och svårt för myndigheter att övervaka, förmodligen är det den mest laglösa del av Internet som finns idag. Dessa tekniker är bara det första steget i en utveckling som kommer att leda oss till kommunikationsformer oändligt mer sofistikerade än de vi känner idag. I experimentanläggningar blir de påhittade miljöerna alltmer verkliga; rentav så verkliga att många börjat ifrågasätta skillnaden mellan verklig och påhittad verklighet, och kommit fram till att det snarast är en definitionsfråga. Men vi börjar från början. Ingen enskild person har betytt så mycket för virtuell verklighet som Jaron Lanier. Jaron flyttade till Kalifornien 1981 och tänkte att han skulle leva hippieliv och spela flöjt på trottoarerna. Istället halkade han in på ett jobb som dataspelsprogrammerare. Efter ett tag i branchen startade han ett företag kallat VPL (Visual Programming Languages, Visuella Programspråk) för egna pengar och började jobba helt ideellt med en idé han fått: han ville göra ett programspråk. Programspråk är det språk som människor använder för att kommunicera med datorer och beskriva vad de vill att den skall göra. Vanliga programspråk är t ex BASIC (Begginers All-purpose Symbolic Instruction Code), Pascal (döpt efter matematikern med samma namn), eller C (döpt av Dennis Ritchie som en efterföljare till språket B under utveckling av operativsystemet Unix på AT&T laboratories). Nu ville Jaron inte göra vilket programspråk som helst utan PROGRAMSPRÅKET med stort P. Han tyckte att det här med att programmera var bland det roligaste som fanns, men att det var förbehållet en alldeles för liten grupp människor. Han ansåg att alla borde få programmera. Istället för att bara låta en liten elit av programmerare bygga upp matematiska och symboliska modeller av verkligheten, ville han sätta det verktyget i händerna på mannen på gatan, med minimala krav på förkunskaper. Språket döptes så småningom till Mandala. Många som provar att använda datorer för första gången tycker att det hela är för abstrakt och innehåller för många teoretiska begrepp. En dataelev jag hade sade en gång: "Du kan säga att det här är ett kommando, att det har den och den egenskapen och fungerar så och så. Det är som att säga till mig att det här är en hammare, och den fungerar så och så. Jag kommer aldrig att fatta det om jag inte får en hammare i näven." Hammarhuvudet på spiken. Om inte människan kan anpassa sig till datorn så får man väl anpassa datorn till människan. Om inte berget kommer till Muhammed får väl Muhammed komma till berget. Det var det som var Jarons idé. Gör datamiljön så verklig som möjligt, ta bort det där tangentbordet om det ställer till så mycket förtret, och ta bort den där tvådimensionella skärmen om platta symboler är så svåra att förstå. Skapa en hel verklighet kring användaren så att denne känner sig hemma. Konceptet virtuell verklighet (och från och med nu förkortar jag det med bara VV) var fött. Nu var den här idén egentligen inte så ny. Första gången tanken på VV dök upp skall ha varit 1965 hos Ivan Sutherland på Utah University. Men det var Jaron som var först att fullt ut försöka genomföra idéerna, och göra pengar på dem. VPL grundades 1985. Sedan dess har ingenting varit sig likt. 1991 fick vi vanliga människor veta vad VV var i och med att W Industries marknadsförde sitt dataspelsystem Virtuality på bred front. Tidningar, radio, TV -- alla berättade om detta nya och fantastiska fenomen. Det var också då man började göra jämförelser med William Gibsons roman Neuromancer och upptäckte uppenbara likheter mellan huvudpersonen Case's sätt att ansluta sin hjärna till datorerna och därmed uppgå totalt i telerymden, och ambitionerna bakom VV. Och det var då man på allvar började ifrågasätta vart vårt samhälle var på väg. Och det är bl a därför Gibson är en så viktig författare. Det hela är egentligen inte så konstigt som man ibland lyckas få det att framstå. Genom att applicera sensorer på kroppen som registerar alla rörelser kan datorn känna av hur du rör dig, därefter kan den generera ljud och bildintryck som stämmer överens med hur vi är vana att uppfatta verkligheten. Ljudet skapas av ett kvadrafoniskt ljudsystem som gör det möjligt för oss att placera ljud i rummet. Bilderna visas tredimensionellt genom att datorn ritar en bild för varje öga. Det är det som är VV idag; varken mer eller mindre. Förmål kan uppfattas som tredimensionella och ge i från sig ljud så att vi upfattar ljudet som om det kom från föremålet i fråga. Inget konstigt, bara vanlig manipulation av våra sinnesintryck, precis som en dataskärm och en högtalare, fast lite mer sofistikerat och förfinat. Maskinskapad hallucination eller påtaglig dröm skulle man också kunna kalla det. Jaron hade alltså tänkt sig att VV skulle vara en form av programmeringsspråk, avsett främst för att skapa modeller för att underlätta forskning, undervisning och göra datorns funktioner lättåtkomliga. Nu blev det inte riktigt så. En del uppfinningar har förmågan att chocka sina uppfinnare genom att de visar sig få helt andra tillämpningar än uppfinnaren någonsin kunnat drömma om. Kärnkraften är väl det mest skrämmande exemplet på detta. VV förvandlades från programmeringsspråk till medium. Vi har en handfull medier i vårt samhälle. Vi har litteratur av olika slag. Vi har teater och film. Vi har etermedia som radio och TV. Vi har sk multimedia som dataspel eller hypertext, en slags förbättrad text som gör att vi kan läsa text som en databas istället för som en bok. Och nu har vi VV, och det är också en form av medium. Närmare bestämt den kraftfullaste form av media som människan någonsin tillverkat. VV omsluter dig på alla sidor och fordrar din totala uppmärksamhet, precis som om det var ditt verkliga liv det handlade om. Du kan springa, men du kan absolut inte gömma dig från den. (Tänk vilket fascinerande medium att använda för reklam: Pampers blöjor tränger in dig i ett hörn och hetsar dig till döds.) När Jaron kommit en bit på vägen med sin idé insåg han att han behövde hjälp för att slutföra projektet. Han fick hjälp av medialaboratoriet på MIT, som redan tidigare hjälpt till att begåva världen med det grafiska gränssnittet. (Gränssnitt är den mojäng som finns mellan datorn och användaren, typ tangentbord, bildskärm, skrivare, mus, datahandske etc.) Detta kom senare att användas av Xerox, Macintosh och Microsoft, och vi känner det idag under produktnamn som System 7 och Windows. Militären blandade sig förstås i leken som vanligt. Redan tidigare hade man ju experimenterat med flygsimulatorer för att träna piloter inför flygningar. VV sågs som en möjlighet att förbättra simulatorerna, ja till och med att utveckla riktigt verklighetstrogna system för fjärrnärvaro, där exempelvis en pilot kan styra ett flygplan in över fientligt territorium fast han fysiskt befinner sig i en bunker hemma i högkvarteret. Ett sådant system skulle naturligtvis vara ett bra sätt att hushålla med piloter. Dessutom skulle man kunna bygga plan som utsattes för påfrestningar som ingen pilot skulle tåla. Som radiostyrda flygplan alltså, men lite häftigare. (Och farligare.) Sålunda slängde militären in en rejäl skopa pengar i forskningen. Krig har som vanligt en förmåga att få den tekniska utvecklingen att ta kvantsprång. Det är svårt att säga vad VV kommer att få för betydelse. På sätt och vis förändrar den ingenting - VV upplever vi alla på natten när vi drömmer. Skillnaden är här att vi kan styra innehållet och använda oss av högst påtagliga drömmar för våra egna syften. Ett av de största användningsområdena för VV är därför inom psykologin, då drömmar har en central betydelse för studiet av människans psyke. Man kan mycket väl tänka sig att VV kan användas för mycket sofistikerad terapi. Eller hjärntvätt, om man nu skulle vilja det. Hjärntvätt är för många betraktare inte enbart negativt; inom den slutna psykiatriska vården behandlas våldtäktsmän och mördare med mycket sofistikerad hjärntvätt för att bota ett sjukligt beteende. Sådan vård kan säkert förbättras och effektiviseras med VV. Omvänt kan det missbrukas.2 Som medium har VV fantastiska möjligheter. När vi kommunicerar över en elektronisk länk känns det inte som att vi verkligen möter någon. Anonymiteten i en telefonlur gör att vi kan slänga ur oss de mest vågade saker eftersom vi inte känner oss fysiskt hotade. När vi talar i telefon distraheras vi av andra händelser i omgivningen. När vi kommunicerar via Internet kan vi omöjligen använda något kroppsspråk eller röstläge. Enda sättet att visa känslor i en elektronisk konferens är att skriva blixtsnabba, felstavade inlägg för att uttrycka att man är upprörd eller att använda olika typografiska konventioner för att tillkännage känslolägen. I VV kan vi använda hur mycket kroppspråk vi vill. Vi kan göra mötet fullkomligt verkligt, som om vi träffades i ett rum. Vi kan göra det mer än verkligt -- vi kan verkligen blåsa upp oss till dubbel storlek om vi vill. Vi kan klä ut oss till vem som helst. Vi kan bestämma oss för hur rummet skall se ut. Jag kan uppleva det som att vi träffas hemma hos mig, och du kan uppleva det som att vi träffas hemma hos dig. Vi kan alltså vara på två ställen samtidigt, så att båda känner sig hemma! Jag kan vara i ett stålverk och höra bullret i bakgrunden, och du kan vara i skogen och höra fåglarna kvittra. Jag tycker att du sitter på ett städ och du tycker att jag sitter på en stubbe. Allt är möjligt. Inom sociologin, som är den vetenskap som studerar samspelet mellan människor, använder man begreppet symboler för att uttrycka den informationsväxling människor emellan som går djupare än själva språket. Till skillnad från språket kan sådana symboler idag inte lagras eller syntetiseras. Det är bland annat därför vi har uppfunnit skriftspråket. Ett lagringsbart språk möjliggör ett kulturellt arv från generation till generation, och ger mänskligheten till ett sk kollektivt medvetande. Begreppet symbol innefattar förutom det talade och skrivna språket, såväl kroppsspråk som blickar och ofrivilliga rörelser (inom språkvetenskapen kallas gester etc för paralingvistik). Symbolspråket människor emellan består av såväl genetiska som inlärda komponenter. Djur som inte kan tala eller skriva kommunicerar uteslutande genom "primitiva" symboler, som de jag just nämnde. Symboler kan sägas vara de band som knyter samman människor till grupper, samhällen och hela system av samhällen. Inte helt oväntat har symbolerna en stor betydelse inom forskningen kring artificiell intelligens; de flesta AI-forskare betraktar människans hela medvetande som byggt av ett flöde av symboler i en eller annan form, och hela intelligensen som en stor informationshanterande process. (Men det har jag ju redan berättat om...) Målet med virtuell verklighet är att samtliga symboler skall kunna lagras och syntetiseras. Det skall bli det perfekta kommunikationsmedlet mellan människor; bättre än själva verkligheten. Och det är kanske det som är så skrämmande: Datorn erbjuder möjligheten att förvränga symbolspråket. Om du själv kontrollerar datorn skulle du kunna använda den för att själv framstå så god och uppblåst som möjligt, och förvränga din egen syn på omvärlden så att alla andra framstod som töntar. Gränsen mellan illusion och verklighet kan bli suddig.3 Det är helt omöjligt att förutse vad detta kommer att innebära för vårt sätt att uppfatta världen i allmänhet och människor i synnerhet, säkert är bara att det kommer att förändras. Man talar ibland om den kulturella eller sociologiska atombomben, där VV är ett hot som skulle kunna slå sönder alla våra fasta normer, eller hela vår verklighetsuppfattning. Alla förutsägelser på det här området måste i dagsläget betraktas som rena spekulationer, eftersom ingen ännu kommunicerar genom VV i större skala. Redan nu varnar emellertid science fiction författare för riskerna med VV, ett av de tidigaste exemplen är Philip K Dicks novell Minnen en gros, senare filmad som Total Recall, andra exempel är trilogin Illuminatus!4 , allas vårt Arkiv X eller filmen Videodrome (1982). Samtliga bygger ett skräckscenario på rädslan för att inte kunna veta vad som är verklighet och vad som är inbillning,5 verklighetsbaserad paranoia för att säga det med ett ord. Jag har själv skrivit en novell på temat, och började på ännu en som jag aldrig fullföljde:
Men -- om jag skall vara ärlig: oroa er inte. Människor är ganska förnuftiga varelser när allt kommer omkring. Det finns ingen anledning att misstänka att vi inte skulle kunna hantera denna nya resurs på ett alldeles vettigt sätt. Men virtuell verklighet i kombination med AI ger oss en ny bild av människans betydelse kontra samhället, något som jag skall illustrera i kapitel 15. Fotnoter:1Rasar ständigt uppåt, siffran är formodligen helt felaktig när du läser detta. Antalet 1000 baserar sig på en siffra från 1994. 2En film som A Clockwork Orange framställer all form av beteendestyrning och hjärntvätt som ett övergrepp mot individen. 3Regimkritiker (som Noam Chomsky i Manufacturing Consent) ger i och för sig utomordentliga exempel på hur makten i denna värld med stor skicklighet kan manipulera det sätt på vilket vi uppfattar verkligheten. 4Någon (Fredric Jameson) har hävdat att hela genren cyberpunk / tech noir bara handlar om att omformulera det tema som illustreras i Illuminatus!, ett världsomspännande nätverk av hopvävda organisationer och informella nätverk (som i någon form faktiskt existerar) beskrivs som metafor i datorn -- det elektroniska nätverket. Den obegripliga elektroniska organismen blir till en bild för den obegripliga makten. Jag håller inte med. Datorn är i sig fascinerande och det ena är inte en symbol för det andra. Möjligen kan man se de båda som ett viktigt begreppspar. 5En filosof som skrivit mycket om upplösningen av verkligheten i en slags "virtuell verklighet" eller "hyperverklighet" är Jean Baudrillard. 6Ja, denna bild av tillvaron i en virtuell verklighet har blivit en science fiction kliché, genom sättet den används på i filmer som the Matrix, osv. Idén är säkert mer än 100 år gammal eller äldre beroende på hur man räknar. Det hela börjar med Platons uppdelning av människan i "kropp" och "själ". Ni inser direkt varför en novell / roman på detta tema skulle vara totalt överflödig. |